ZBrush造型教程:结合数位板制作恐怖怪面人

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查看266 | 回复0 | 2019-12-21 14:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

                                核心提示:杨龙老师在人物建模的时候,掌握了很多用ZBrush建模的方法和技巧,他花了3个小时的时间与汉王数位板携手友情分享的一个恐怖怪面人建模过程。                            .                                                                        『作者档案』
姓名:杨龙
职业:5DS教育MAYA高级教师
性别:男
年龄:80年代初生人
星座:摩羯座

『使用工具』
工具:汉王创艺大师3代数位板
软件:ZBRUSH

  杨龙老师专业于MAYA建模,在人物建模的时候,掌握了很多用ZBrush建模的方法和技巧。以下是他花了3个小时的时间与汉王数位板携手友情分享的一个恐怖怪面人建模过程。


图1


小贴士:
在开始前的准备事项:
1,准备多幅不同角度的人物面部照片作为参考;
2,设计和分析将要创建人物的性格特点,以及面部特点;
3,根据自己的习惯,制定合理的流程;
4,打开任意绘图软件,先熟悉和适应一下汉王创艺大师三代数位板的各个按键功能,压感和定位精度,读取速度等,这样便于我们下面模型的制作。


第一部分:模型的制作
  首先打开ZBrush软件,新建一个画布,创建出一个Z球,在Z球的编辑模式下启动X轴和Z轴的对称。然后在Z球的中心点上再拖拽出另外一个Z球和第一个形成对称。效果如图所示:

图2


  然后一边编辑Z球,一边按A键进行预览。汉王创艺大师三代绘画板新增的触控滚动环,可以通过触控来实现缩放、滚动、调整笔刷大小等功能,非常方便!快捷键也可以组合设置,按绘画板上的一个快捷键等于按键盘上的几个键,操作起来很节约时间。


图3


  在预览的情况下,点击工具面板的MAKE POLYMESH3D。这样Z球就真正的变为POLY物体,于是就可以在此物体上进行雕刻等操作了。在进行雕刻之前,一个比较重要的操作是,打开透视。好了,接下来先利用移动笔刷调整模型的大致轮廓。通过多个角度的调整,我们得到这样的效果:


图4


  而想再细细调整时,会发现模型的段数不够,所以必须得进行细分,ZB的细分面板是在右侧TOOL工具栏下的,可以随时捕捉笔迹的细微变化,使使用数位板作画的精确度得到最好的体现。


第二部分:模型拓扑
  ZB先起形再拓扑,这一流程的优势就是开始可以不用考虑布线,只考虑形体上的结构,这样对形体可以有更好的把握。布线的问题,就交给拓扑来解决吧。虽然ZB自身可以拓扑,但是效率会比较慢。MAX用户可以用POLYBOST或者MAX2010自身的拓扑来完成。我个人这一过程是在MAYA中制作,用到了一个叫NEX的插件,还是非常好用的。

  接着我们在不选择任何物体的情况下,点击QUAD-DRAW,并在下面QUAD DRAW OPTIONS下三角中选择刚才导入的模型。接下来画笔左键就可以在透明头像上创建出点,通过换成面板下的第3个选项,先创建出点,按住压感笔中键可以将点移动,创艺大师三代压感笔的定位精度在正负0.1mm,使得操作过程更加流畅。

图5


  当形成四个点时,按SHFIT+压感笔点击可以创建出来一个面,同样删除面的操作也是按着CTRL键+压感笔点击。刚开始拓扑的时候切记不必用很多段数来一点一点地构造面,我们只需把几个大体面创建出来之后,通过自动加线和移动点,迅速的完整拓扑这一过程。按CTRL移动在环形边上,形成这样的环线,就是自动加线。加出来的线,可以自动吻合于原始模型。

图6


  同样是从第一个细分级别开始控制大型。由于我想制作一个具有表情的模型,所以一开始就在嘴部进行了不对称的雕刻。需要注意的是,拓扑完成后再次导入ZB的模型结构会有一定的损失,需要再次强调一下结构。下来我们进行再次细分。

第三部分:模型雕刻
  当进入第2次细分的时候,要多通过多个角度来雕刻模型。对其嘴部、眼部、耳朵等地方都可以进行较为深入的雕刻,另外要说,眼部的弧度,是很需要注意的地方。还可以略微交代一下脸部肌肉,并且不断的调整外形。这个时候,多对照所参考的图片以及不要忘了把握好整体比例。由于我做的这个人物是比较强硬的,所以我突出了他发达的咬肌和硬朗的下巴,抓住人物的性格特点很重要。这些细节的实现用数位板操作更加的轻而易举,主要在于使用压感笔的灵活和可控性上, 2048级的压感能够最大程度上把握雕刻的力度,这一点和鼠标相比,压感笔具有绝对性的优势表现,因为鼠标对于雕刻过程是毫无压感而言的,所以笔触的浓淡粗细变化无法调节,对压感笔的使用角度也不用太担心, 60°的倾角更容易感受到纸上作画的氛围。

图7


  当调整到比较满意而又没办法接着深入的时候我们再次细分。有了较好的大型,慢慢地深入变得越来越简单。我们可以稍微交代一下小的转折,这个过程主要是在不破坏整体的情况下强调肌肉,同时增强画面的纵深感。
我们发现这次细分和没有拓扑时的细分6所表现出来的细节差不多,但整个模型却只有2万个面,足足少了20多万个面。这就是拓扑所带来的另外一个好处。

图8                        12.                                                                                 

                                核心提示:杨龙老师在人物建模的时候,掌握了很多用ZBrush建模的方法和技巧,他花了3个小时的时间与汉王数位板携手友情分享的一个恐怖怪面人建模过程。                            .                                                                        



  这里,我想再强调一下眼部周围的结构,以及口轮匝肌附近的一些小的转折。雕得比较明显,但当我们再次细分的时候会自动圆滑,不会显的那么细碎,却能保留细节。

  这个时候,我们细分级别已经差不多了。若发现一些形体上的不合适,我们可以退回到低级别模式调整。这样做,不仅可以调整外形,也可以保留高级别之上的细节。例如,上图所示的眉弓处与眼角与颧骨的关系不正确。当我想要修改时,可以退到3级别下进行调整。

  这时候选择触感更灵敏的2048级的数位板就显得更明智了,读取速度快,细节可以随心所欲的勾划。再用笔端橡皮擦功能擦出眼角的赘肉,一边擦一遍修整。这一步比较费时间,需要耐心。这里就不得不赞一下十分人性化的外观设计了,板子边缘的弧度可以让手腕摆放更加舒服,就减少了创作过程中的疲劳,可以使我们长时间的集中精神。

图9


  好了,我们模型先做到这里。感觉整体还是很干净的,毛孔以及在小的可以到贴图中处理。

第四部分:法线贴图生成
  那么下面比较关键的就是生成法线贴图,由于我们拓扑完成后并没有立刻展UV,我们现在需要把第一级别的模型导出并展开UV,与高模型进行法线贴图的生成。

  首先导出高级别的模型在最高级别下点击Export,保存。然后回到第一级别下再次进行Export,保存。我们对1级别下导出的模型进行展UV。

图10


  完成了这一步后,可以在MAYA/MAX中进行烘培。我这里用了一个叫XNORMAL的软件,来进行法线贴图的生成。首先添加高模,右键点击ADD,之后在这里同样方法添加低模,然后选择保存路径,并设置尺寸为2048*2048,最后的到的法线贴图。

图11


第五部分:贴图的后期处理
  接着我们用PHOTOSHOP打开法线贴图,首先在通道蓝中我们提取红色或者绿色通道,通过色阶调整。得到一张明暗反差较大的贴图,并整片叠底到下一层颜色上面。在这里可以手绘上一些机理,或通过照片贴素材并修改。我们通过多个图层的叠加并使用一些具有皮肤机理的笔刷进行绘制,如果在绘制过程中不小心出错,压感笔的末端也有橡皮擦功能,可以随时擦换,让绘制贴图更加简便。

图12


  我们可以通过数位板再次加强一些细节的地方,处理下大的明暗关系,细节的处理主要依靠于板子超快的读取速率,使得细微的变化也可以表现无遗。

第六部分:后期渲染出图
  这样这张贴图就完成了,接着对COLOR这张贴图进行了一个测试.并使用MENTALRAY的3S材质进行测试,着添加下眼球以及牙齿。最后进行渲染,出图!


图13



  恐怖怪面人的制作就这样完成了,比较简单,抛砖引玉,希望有共同兴趣的朋友可通过汉王与我联系交流技巧。                        12.                                                                                 





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